STEAM Iskolaként a tanulókat különféle STEAM tanulási módszerekkel és tevékenységekkel ismertetik meg. Felfedezhetik a tudomány, a technológia, a műszaki, a művészetek és a matematika különböző területeit. Minden projekt a kreativitásra, a kommunikációra, az együttműködésre és a kritikai gondolkodásra összpontosított.
A hallgatók új, átadható készségeket fejlesztettek ki a művészet és a tervezés, a filmkészítés, a kódolás, a robotika, az AR, a zenei gyártás, a 3D nyomtatás és a mérnöki kihívások terén. A hangsúly a gyakorlati, ösztönzően van. kutatás alapú tanulás a feltárással, problémamegoldással és kritikai gondolkodással foglalkozó diákokkal.
A STEAM a SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART és MATH szavak rövidítése. Ez a tanulás integrált megközelítése, amely arra ösztönzi a tanulókat, hogy szélesebb körben gondolkodjanak a való világ problémáiról. A STEAM eszközöket és módszereket biztosít a tanulóknak a problémamegoldás, az adatok megjelenítése, az innováció és a több terület összekapcsolásának módjainak felfedezéséhez és létrehozásához.
20 tevékenységünk és interaktív bemutatónk van, beleértve; UV festés robotokkal, zenegyártás újrahasznosított anyagból készült mintalapokkal, retro játéktermek karton kontrollerekkel, 3D nyomtatás, diák 3D labirintusok megoldása lézerekkel, kiterjesztett valóság felfedezése, diákok 3D vetítési térképezése zöld képernyős filmkészítési projekt, mérnöki és kivitelezői csapat kihívások, drónpilóta akadálypályán, robotfoci és virtuális kincsvadászat.
Ehhez a kifejezéshez hozzáadtunk egy Robot Rock projektet. A Robot Rock egy élőzenei produkciós projekt. A hallgatóknak lehetőségük van zenekart építeni, felvételeket készíteni, mintavételezni és hurkolni egy dal elkészítéséhez. A projekt célja mintapadok és hurokpedálok kutatása, majd egy új, kortárs élőzenei produkciós eszköz prototípusának megtervezése és elkészítése. A tanulók csoportokban dolgozhatnak, ahol minden tag a projekt különböző elemeire koncentrálhat. A hallgatók a hangminták rögzítésére és gyűjtésére koncentrálhatnak, a többiek a kódoló eszközök funkcióira, vagy megtervezhetik és megépíthetik a hangszereket. A befejezés után a diákok előadják élőzenei produkcióikat.
A középiskolások az online környezetet is felhasználhatták programozási ismereteik gyakorlására. Kihívásokat kaptak, amelyek tíz problémát foglalnak magukban. A tanulóknak a korábban tanult kódolási ismereteiket kell felhasználniuk a problémák megoldására. Az egyes szintek nehézsége az előrehaladással növekszik. Lehetőséget ad számukra, hogy alaposan átgondolják a programozási logikát a feladat sikeres és hatékony végrehajtása érdekében. Ez elengedhetetlen készség, ha a jövőben mérnökként vagy informatikusként szeretnének dolgozni.
A STEAM összes tevékenysége az együttműködést, a kreativitást, a kritikus gondolkodást és a kommunikációt ösztönzi.